38 просмотров

Боевой ИИ

Это первый (и пока единственный) мод, изменяющий боевой ИИ. Реальная сделка. Больше никаких боевых стилей.

Требования

Требования к Нексусу

Название модаЗаметки
(DMC) The Ultimate Dodge Mod Reanimated — TUDMR(По желанию)
Библиотека адресов для плагинов SKSEВсе-в-одном или ваша текущая версия
Генератор IFrame(для использования с TK Dodge RE) Призрак NPC во время уклонения
Исправления движка SSE (плагин skse64)Мои первые версии заканчиваются без него, ха-ха
TK Dodge RE — Бесскриптовый(Необязательно) Уклонение NPC

Внешние требования

Название модаЗаметки
СКСЕРасширитель скриптов, загрузчик dll

Разрешения и кредиты

Кредиты и разрешение на распространение

  • Активы других пользователей Все активы в этом файле принадлежат автору или взяты из бесплатных ресурсов моддеров.
  • Разрешение на загрузку. Вы не можете загружать этот файл на другие сайты ни при каких обстоятельствах.
  • Разрешение на изменение Вы должны получить разрешение от меня, прежде чем вам будет разрешено изменять мои файлы, чтобы улучшить их.
  • Разрешение на преобразование. Вы можете преобразовать этот файл для работы с другими играми, если вы укажете меня как создателя файла.
  • Разрешение на использование ресурсов Вы должны получить от меня разрешение, прежде чем вам будет разрешено использовать какие-либо ресурсы в этом файле.
  • Разрешение на использование активов в продаваемых модах/файлах. Вам не разрешено использовать активы из этого файла в каких-либо модах/файлах, которые продаются за деньги в Steam Workshop или на других платформах.
  • Разрешение на использование ресурсов в модах/файлах, которые зарабатывают очки пожертвований. Вам не разрешено зарабатывать очки пожертвований для ваших модов, если они используют мои активы.
Статья в тему:  Что вы, ребята, думаете об искусственном интеллекте?

Примечания автора

Этот автор не предоставил никаких дополнительных примечаний относительно прав доступа к файлам.

Файловые кредиты

Этот автор не указал никого другого в этом файле

Система пожертвований

Этот мод настроен на получение очков пожертвований.

Мод только для sse.
Что с АЕ?

Создавая свой первый мод — Stamina Matters, я впервые начал заново играть в Skyrim. Столкнулся с вещами CombatAI. И… абсолютно СЛУЧАЙНЫЙ! Если вы думаете, что NPC думает, вы ошибаетесь.

После большого количества повторений и кодирования я создал свой боевой ИИ. Я хорош в RE, а также в кодировании. Но не в геймдизайне. У меня есть огромные возможности изменить ИИ на свой, но мне сложно создать сама логика.

Во всяком случае, я думаю, что теперь стоит загрузить это на нексус. Наслаждаться!

Теперь у меня есть дискорд-сервер, где вы можете найти полезную информацию о моих модах, предложить свои идеи для выпущенных или новых модов и дать мне отзыв.

Еще раз спасибо ellder4mk, у нас есть отличный обзор!

Боевой ИИ

Теперь NPC на самом деле считать перед действием. Я пытался реализовать свой собственный стиль. Я представил, что я NPC, и попытался «объяснить», как я должен действовать.
В принципе, есть несколько идей, которые я реализовал:

  • NPC выбрали более подходящий момент для атаки (противник ошеломлен, завершая атаку, повернулся спиной)
  • NPC более агрессивны против слабых врагов (например, сильно поврежденные hp/stamina)
  • NPC не атакуют, когда противник блокирует и смотрит на него
  • NPC не выполняют силовую атаку по ошеломленному противнику.
  • NPC выполняют силовую атаку, только если у него много выносливости
  • NPC не выполняют атаки с низкой выносливостью
  • NPC блокируют, только если не могут убежать
  • NPC бьют, когда враг атакует силой (чтобы сбить атаку)
  • NPC бьют, когда враг просто остается, чтобы поразить его, а затем сделать много безопасных атак.
  • NPC бьют после успешного блока. (было в ваниле, почему бы и нет)
  • NPC не блокируют с низкой выносливостью
  • NPC кружат, когда противник блокирует (атаковать не по щиту)
  • NPC кружат, когда противник не атакует (чтобы сбить с толку)
  • NPC уворачиваются в случае опасности, выбирая лучшее направление. Это также соответствует пути. В отличие от других модов уклонения NPC…… 🙁
  • Без атак/блоков
  • Отступать
Статья в тему:  Uipath что такое искусственный интеллект

Skyrim использует технику деревьев поведения для CombatAI. Я полностью изменил некоторые из них и изменил деревья для ближнего боя, блока и движения.
У меня есть несколько идей в голове, и я их реализовал.

  • (-1) Мои ванильные лайфхаки. Мой подход к созданию уклонения с помощью ванильных инструментов.
  • (0) ТК Додж РЭ. Также вы можете использовать заменители.
  • (1) Ultimate Dodge Mod. Даже правильные направления уклонения.
  • АЭ: нет.
  • Сделать уклонение только с легкой броней, расход выносливости, выбор между уклонением шага и перекатом (с TK Dodge RE)
  • Сделайте PR (с объяснением всех этих вещей) для clib po3, чтобы другие моддеры могли изменить деревья поведения.
  • Создать API (потому что 2 плагина не могут изменить одно дерево), чтобы можно было как-то объединять плагины
  • Изменить деревья дальнего боя, мага, экипировки
  • Исправление проблемы с параллельным выполнением
  • Начните использовать боевые стили
  • Сделайте реалистичное обнаружение скрытности.
  • Через некоторое время использовать генетический алгоритм для синтеза деревьев….

Боевые стили
С этого дня я объявляю этот мод единственным модом Combat AI.
Да ладно, смена боевого стиля в CK/xEdit — это НЕ модификация боевого ИИ… Более того, я уверен, что авторы таких модов даже не знали, как работают стили!

Ok. Я сломал все боевые стили. Текущая версия просто не имела к ним доступа. Угадай почему? Потому что они использовались для рандома, а мой мод НЕ использует рандом. Почти. Так что да, пора выбросить «моды», меняющие почему-то боевые стили.

Статья в тему:  Почему искусственный интеллект стал новым суперзлодеем в кино.

Плохая сторона в том, что все NPC слишком одинаковы. Да, все NPC тоже умная, Я имею в виду. В будущем я подумаю над тем, чтобы использовать хоть какую-то часть боевых стилей. Например, сделать NPC более агрессивным с большим значением «наступательного мульта» (не думайте, в ванили это означает совершенно другая вещь (никогда не создавайте такие моды «боевого стиля»)). То же самое с «защитным мультом». Остальные части совершенно бесполезны.

Настройки игры
Абсолютно такая же история с некоторыми игровыми настройками. «fCombatBlockChanceWeaponMult» определенно используется для «Шанса»… Хорошо, я думаю, вы поняли. С этим плагином некоторые игровые настройки становятся неиспользуемыми.

Моды
Часть принудительного отрицания Stamina Matters будет заменена настоящим ИИ — NPC будут экономить выносливость, если ее мало, и покинут вас, если выносливость закончится.

Другое.. Понятия не имею, вы можете просто протестировать и сказать мне в комментариях, я ценю это.
Не спрашивайте меня, я не слишком много знаю о модах. Просто попробуйте и поделитесь в комментариях.

Известные проблемы (см. также раздел «ошибки»)

  • Деревья движения и ближнего боя запускаются одновременно, и по какой-то причине NPC не могли «слушать» дерево движения.
  • Что-то не так с луками. NPC может переключиться на поклон, даже если слишком близко. Но черт возьми, это случается слишком редко, поэтому я не могу отлаживать 🙁
  • Выберите метод уклонения (см. журнал изменений).
  • Установите мод Dodge.(для TK Dodge RE также нужен IFrameGenerator)
  • Если вы хотите, чтобы функция уклонения была только для NPC, оставьте из мода только папку «meshes». Для TUDM вы можете отключить функцию «ИИ NPC» в MCM.
  • Не забудьте запустить Nemesis.
  • Установите мой плагин.
  • Установить в .томл правильный модиндекс.
  • СКСЕ
  • Библиотека адресов для плагина SKSE
  • Исправления движка SSE
  • Если хотите, любой (поддерживаемый) мод на уклонение. Не стесняйтесь указывать мне на неподдерживаемые моды Dodge, и я, вероятно, добавлю их поддержку.
  • IFrameGenerator, если вы используете TK Dodge RE.
  • Улучшенная отмена атаки. Если противник атакует, NPC отменяет атаку и пытается увернуться/блокировать. Есть какое-то условие отмены атаки, так что все выглядит достаточно гладко.
  • Вы можете выбрать способ уклонения от NPC.
  • Улучшено поведение, когда противник блокирует. Теперь NPC все еще пытаются кружить с глаз врага, но на меньшем расстоянии. Также они могут выполнять силовую атаку.
  • Улучшено поведение при низкой выносливости. NPC могут блокироваться при побеге (на самом деле так и было задумано, просто баг). Однако они все же в некоторых случаях думают, что находятся в безопасности и просто убегают. Например. когда противник преследует NPC с длинным оружием и атакует одновременно. Я думаю, что это проблема предсказания (если враг слишком близко, все в порядке). Я все еще беден в этом.
  • Первая попытка держать дистанцию. NPC стараются отступать после атак, чтобы не быть рядом все время.
  • Ластриум
  • Раздор
  • Воскреси меня — надежный мод воскрешения.
  • Пожары причиняют боль RE — сгореть при ходьбе по углям.
  • КонечностиТравмы — боевой капитальный ремонт.
  • Парирование — отскок оружия при ударе.
  • CoolStaggers — моя ступенчатая система.
  • Выносливость важна для каждого — капитальный ремонт выносливости.
  • Варианты числового диалога — выбор вариантов диалога с помощью 1-9 на клавиатуре.
  • Просто возьмите книги — позволяет брать книги во время подкрадывания.
  • Новый звук игры в продолжении — воспроизводит звук новой игры при загрузке последней сохраненной игры.
  • Где ключ — список всех владельцев ключей.
  • Печать F (ресурс моддеров) — добавляет printf функциональность в Papyrus.
  • FenixРаспылитель (моддеры recource) — добавляет надежный дисэнчант (как созданный игроком, так и найденный в игре).
голоса
Рейтинг статьи
Статья в тему:  Чем опасен искусственный интеллект
Ссылка на основную публикацию
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x