Боевой ИИ
Это первый (и пока единственный) мод, изменяющий боевой ИИ. Реальная сделка. Больше никаких боевых стилей.
Требования
Требования к Нексусу
Название мода | Заметки |
---|---|
(DMC) The Ultimate Dodge Mod Reanimated — TUDMR | (По желанию) |
Библиотека адресов для плагинов SKSE | Все-в-одном или ваша текущая версия |
Генератор IFrame | (для использования с TK Dodge RE) Призрак NPC во время уклонения |
Исправления движка SSE (плагин skse64) | Мои первые версии заканчиваются без него, ха-ха |
TK Dodge RE — Бесскриптовый | (Необязательно) Уклонение NPC |
Внешние требования
Название мода | Заметки |
---|---|
СКСЕ | Расширитель скриптов, загрузчик dll |
Разрешения и кредиты
Кредиты и разрешение на распространение
- Активы других пользователей Все активы в этом файле принадлежат автору или взяты из бесплатных ресурсов моддеров.
- Разрешение на загрузку. Вы не можете загружать этот файл на другие сайты ни при каких обстоятельствах.
- Разрешение на изменение Вы должны получить разрешение от меня, прежде чем вам будет разрешено изменять мои файлы, чтобы улучшить их.
- Разрешение на преобразование. Вы можете преобразовать этот файл для работы с другими играми, если вы укажете меня как создателя файла.
- Разрешение на использование ресурсов Вы должны получить от меня разрешение, прежде чем вам будет разрешено использовать какие-либо ресурсы в этом файле.
- Разрешение на использование активов в продаваемых модах/файлах. Вам не разрешено использовать активы из этого файла в каких-либо модах/файлах, которые продаются за деньги в Steam Workshop или на других платформах.
- Разрешение на использование ресурсов в модах/файлах, которые зарабатывают очки пожертвований. Вам не разрешено зарабатывать очки пожертвований для ваших модов, если они используют мои активы.
Примечания автора
Этот автор не предоставил никаких дополнительных примечаний относительно прав доступа к файлам.
Файловые кредиты
Этот автор не указал никого другого в этом файле
Система пожертвований
Этот мод настроен на получение очков пожертвований.
Мод только для sse.
Что с АЕ?
Создавая свой первый мод — Stamina Matters, я впервые начал заново играть в Skyrim. Столкнулся с вещами CombatAI. И… абсолютно СЛУЧАЙНЫЙ! Если вы думаете, что NPC думает, вы ошибаетесь.
После большого количества повторений и кодирования я создал свой боевой ИИ. Я хорош в RE, а также в кодировании. Но не в геймдизайне. У меня есть огромные возможности изменить ИИ на свой, но мне сложно создать сама логика.
Во всяком случае, я думаю, что теперь стоит загрузить это на нексус. Наслаждаться!
Теперь у меня есть дискорд-сервер, где вы можете найти полезную информацию о моих модах, предложить свои идеи для выпущенных или новых модов и дать мне отзыв.
Еще раз спасибо ellder4mk, у нас есть отличный обзор!
Боевой ИИ
Теперь NPC на самом деле считать перед действием. Я пытался реализовать свой собственный стиль. Я представил, что я NPC, и попытался «объяснить», как я должен действовать.
В принципе, есть несколько идей, которые я реализовал:
- NPC выбрали более подходящий момент для атаки (противник ошеломлен, завершая атаку, повернулся спиной)
- NPC более агрессивны против слабых врагов (например, сильно поврежденные hp/stamina)
- NPC не атакуют, когда противник блокирует и смотрит на него
- NPC не выполняют силовую атаку по ошеломленному противнику.
- NPC выполняют силовую атаку, только если у него много выносливости
- NPC не выполняют атаки с низкой выносливостью
- NPC блокируют, только если не могут убежать
- NPC бьют, когда враг атакует силой (чтобы сбить атаку)
- NPC бьют, когда враг просто остается, чтобы поразить его, а затем сделать много безопасных атак.
- NPC бьют после успешного блока. (было в ваниле, почему бы и нет)
- NPC не блокируют с низкой выносливостью
- NPC кружат, когда противник блокирует (атаковать не по щиту)
- NPC кружат, когда противник не атакует (чтобы сбить с толку)
- NPC уворачиваются в случае опасности, выбирая лучшее направление. Это также соответствует пути. В отличие от других модов уклонения NPC…… 🙁
- Без атак/блоков
- Отступать
Skyrim использует технику деревьев поведения для CombatAI. Я полностью изменил некоторые из них и изменил деревья для ближнего боя, блока и движения.
У меня есть несколько идей в голове, и я их реализовал.
- (-1) Мои ванильные лайфхаки. Мой подход к созданию уклонения с помощью ванильных инструментов.
- (0) ТК Додж РЭ. Также вы можете использовать заменители.
- (1) Ultimate Dodge Mod. Даже правильные направления уклонения.
- АЭ: нет.
- Сделать уклонение только с легкой броней, расход выносливости, выбор между уклонением шага и перекатом (с TK Dodge RE)
- Сделайте PR (с объяснением всех этих вещей) для clib po3, чтобы другие моддеры могли изменить деревья поведения.
- Создать API (потому что 2 плагина не могут изменить одно дерево), чтобы можно было как-то объединять плагины
- Изменить деревья дальнего боя, мага, экипировки
- Исправление проблемы с параллельным выполнением
- Начните использовать боевые стили
- Сделайте реалистичное обнаружение скрытности.
- …
Через некоторое времяиспользовать генетический алгоритм для синтеза деревьев….
Боевые стили
С этого дня я объявляю этот мод единственным модом Combat AI.
Да ладно, смена боевого стиля в CK/xEdit — это НЕ модификация боевого ИИ… Более того, я уверен, что авторы таких модов даже не знали, как работают стили!
Ok. Я сломал все боевые стили. Текущая версия просто не имела к ним доступа. Угадай почему? Потому что они использовались для рандома, а мой мод НЕ использует рандом. Почти. Так что да, пора выбросить «моды», меняющие почему-то боевые стили.
Плохая сторона в том, что все NPC слишком одинаковы. Да, все NPC тоже умная, Я имею в виду. В будущем я подумаю над тем, чтобы использовать хоть какую-то часть боевых стилей. Например, сделать NPC более агрессивным с большим значением «наступательного мульта» (не думайте, в ванили это означает совершенно другая вещь (никогда не создавайте такие моды «боевого стиля»)). То же самое с «защитным мультом». Остальные части совершенно бесполезны.
Настройки игры
Абсолютно такая же история с некоторыми игровыми настройками. «fCombatBlockChanceWeaponMult» определенно используется для «Шанса»… Хорошо, я думаю, вы поняли. С этим плагином некоторые игровые настройки становятся неиспользуемыми.
Моды
Часть принудительного отрицания Stamina Matters будет заменена настоящим ИИ — NPC будут экономить выносливость, если ее мало, и покинут вас, если выносливость закончится.
Другое.. Понятия не имею, вы можете просто протестировать и сказать мне в комментариях, я ценю это.
Не спрашивайте меня, я не слишком много знаю о модах. Просто попробуйте и поделитесь в комментариях.
Известные проблемы (см. также раздел «ошибки»)
- Деревья движения и ближнего боя запускаются одновременно, и по какой-то причине NPC не могли «слушать» дерево движения.
- Что-то не так с луками. NPC может переключиться на поклон, даже если слишком близко. Но черт возьми, это случается слишком редко, поэтому я не могу отлаживать 🙁
- Выберите метод уклонения (см. журнал изменений).
- Установите мод Dodge.(для TK Dodge RE также нужен IFrameGenerator)
- Если вы хотите, чтобы функция уклонения была только для NPC, оставьте из мода только папку «meshes». Для TUDM вы можете отключить функцию «ИИ NPC» в MCM.
- Не забудьте запустить Nemesis.
- Установите мой плагин.
- Установить в .томл правильный модиндекс.
- СКСЕ
- Библиотека адресов для плагина SKSE
- Исправления движка SSE
- Если хотите, любой (поддерживаемый) мод на уклонение. Не стесняйтесь указывать мне на неподдерживаемые моды Dodge, и я, вероятно, добавлю их поддержку.
- IFrameGenerator, если вы используете TK Dodge RE.
- Улучшенная отмена атаки. Если противник атакует, NPC отменяет атаку и пытается увернуться/блокировать. Есть какое-то условие отмены атаки, так что все выглядит достаточно гладко.
- Вы можете выбрать способ уклонения от NPC.
- Улучшено поведение, когда противник блокирует. Теперь NPC все еще пытаются кружить с глаз врага, но на меньшем расстоянии. Также они могут выполнять силовую атаку.
- Улучшено поведение при низкой выносливости. NPC могут блокироваться при побеге (на самом деле так и было задумано, просто баг). Однако они все же в некоторых случаях думают, что находятся в безопасности и просто убегают. Например. когда противник преследует NPC с длинным оружием и атакует одновременно. Я думаю, что это проблема предсказания (если враг слишком близко, все в порядке). Я все еще беден в этом.
- Первая попытка держать дистанцию. NPC стараются отступать после атак, чтобы не быть рядом все время.
- Ластриум
- Раздор
- Воскреси меня — надежный мод воскрешения.
- Пожары причиняют боль RE — сгореть при ходьбе по углям.
- КонечностиТравмы — боевой капитальный ремонт.
- Парирование — отскок оружия при ударе.
- CoolStaggers — моя ступенчатая система.
- Выносливость важна для каждого — капитальный ремонт выносливости.
- Варианты числового диалога — выбор вариантов диалога с помощью 1-9 на клавиатуре.
- Просто возьмите книги — позволяет брать книги во время подкрадывания.
- Новый звук игры в продолжении — воспроизводит звук новой игры при загрузке последней сохраненной игры.
- Где ключ — список всех владельцев ключей.
- Печать F (ресурс моддеров) — добавляет printf функциональность в Papyrus.
- FenixРаспылитель (моддеры recource) — добавляет надежный дисэнчант (как созданный игроком, так и найденный в игре).